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Defense


うるさい動物や泥棒やのぞき魔は、さぞかし透明になりたいことだろうが、君は姿を消せないと、命が危ないかもな。

Defense

防御というより延命措置というか、マイクロというか。ユニット操作の仕方一つで全然別の生き物のように動く。なんで負けたのか分からないというときは、大体細かいマイクロの差がついているもんですよ。豊田泰光

Dance

danceッて何? HPの減ったユニットをいったん下げて、敵のターゲットからはずれたらまた戦闘に参加させる micromanagement のこと。 だそうです。パンださんより。
ユニットを下げるときも色々作法があります。
  • 周回軌道
  • すり抜けて後方
  • はちゃめちゃ逃亡
  • 死なばもろとも
周回軌道
ユニットの周りや、タワーの周りをぐるぐる回ることで、追いかけてきた相手を味方にぼこらせるやりかた。ヒーローなどはしつこく追いかけられることが多いので、このやり方を使うといい。wolfなどの場合は、振り切れないので、こうやってユニットの周りをまわって殺してもらう。HMNのAMなんかは良く使う。
すり抜け後方
ユニットの間をすり抜けて素早く後ろに下がるやり方。ユニット同士で詰まりやすいが、絶妙にスキマをあけて、後ろに下げると簡単に逃げられるし、敵のユニットが追いかけようとして前衛の胸の谷間につっこんでくれて、こちらの攻撃効率が非常によくなる。grubbyのORCvsORCのマイクロを良く見ると、この手を使っている事が多い。
はちゃめちゃ逃亡
これはユニットを逃がすために、とりあえず逃げられる方向に動かすというパターン。普通に後方に逃がせないときは、敢えて前方以外にも逃がすことがある。欠点としては、合流するのが面倒。ユニットが散り散りなので、敵に見つかったら殺される。しかし、場合によっては敵の注意と戦力が分散したりするので、意外と使える。
死なばもろとも
わざと敵方向につっこんで、陣形を崩したり、後衛までの距離を稼いだりするが、まあ、普通使えない。MGとかだったらアリだが。

ベースディフェンス

ベースで防衛するときは、ユニットがふらふらしないようにstopさせておいて、いざ!いざ!というときに動かす。膠着状態のときに、わざと相手にちょっかいをかけて、タワーの射程までおびきよせたりとかもよく使う。建築物が破壊されそうなときは補修させたりして、なるべく簡単に破壊されないことが重要。altarなどは壊されたらすぐに作り直そう。